[Sammlung] Online-Gaming Probleme (mit verschiedenen Providern)

Kritik an seiner Person, an seinem Verrennen in Sackgassen ist unerwünscht, deshalb schrieb er ja „falsches Forum“. :(
Ein richtiges Forum hingegen würde seine Analyseansätze loben und ihm den Bauch pinseln. Das ist vermutlich auch der Grund, warum er seiner Schilderumg nach erst in einem falschen Forum war, bevor er hier sein Glück suchte…
 
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Reaktionen: totalverrückteruser
Wie bereits erwähnt ist Threadvandalismus nicht geduldet.

Außerdem war das schon das zweite Mal, dass dieser User diesen Thread "vandaliert" hat, daher ist dieser nun für immer gesperrt und die gelöschten Posts sind wiederhergestellt sowie der Threadtitel wieder etwas aussagekräftiger gestaltet.
 
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Reaktionen: Peter_Lehmann
Also witzigerweise kann ich manche Sachen die hier geschildert werden bedingt nachvollziehen. Andere wiederum nicht. Hab Mal meine alten Bekanntschaften von CS1.6 wieder aufleben lassen und ne LAN Party bei nem Kumpel gestartet. Dort haben wir über sein Internet zu acht Deathmatch gespielt in CSGO (128tickrate) auf nem leeren Server. Da jeder frames gecapped hat und Verbindung gut war, war der Ping im netgraph und die Varianz konstant stabil und wir hatten alle nen 20er Ping (Ms).
Über nen externen PC haben wir bei ihm dann auch nen Linux Server für csgo eingerichtet. Der Plan war mit clumsy oder dummynet das LAN so zu manipulieren und somit die gleichen Werte im LAN auf dem server zu erzeugen wie auf dem leeren Server via Internet. Müssten da Linux lief auf Netem umsteigen. Da ich nicht fit bin was sowas angeht hab ich unseren IT Spezi das machen lassen. Fazit am Ende lief es für jeden mit 20ms und varianz war auch identisch. Man merkte die 20ms im LAN aufjedenfall im Vergleich zu den 0-1ms ohne Modifikation ABER es spielte sich trotzdem "anders" bei gleichen werten als über das Internet, obwohl die Werte im netgraph gleich waren (der mit dem grafischen leiste oben).
Es war jetzt nicht so wie hier einige beschreiben mit "2sec delay gegenüber Gegner" aber trotzdem irgendwie komisch. Gibt es dazu irgendeine erklärung?
Wir haben bewusst COD oder andere matchmaking Games aussen vor gelassen. Meines Wissens nach existiert in CSGO allgemein auch keine LagCompensation oder SBMM wenn man direkt via IP auf nen Server connectet und selber erstellt.
Gruß
 
Versteh ich richtig:
1. Eigenen Server aufgesetzt im LAN
2. Alle Spieler im LAN
3. LAN manipuliert, um Latenzen um 20ms zu bekommen
4. Spielerlebnis zäher mit bekannten Gamerproblemen

Dann wäre das in diesem Fall ja eindrucksvoll auf den Gamecode und dessen Umgang mit untersch. Latenzen reduziert.
 
Ja alle im selben LAN und das manipuliert. Also war jetzt nur "schlechter" bezogen auf die 20ms im Vergleich zu 0ms im LAN. Trotzdem nicht das selbe Feeling als die 20ms (gleiche Varianten) über Internet (leerer Server außer uns, ebenfalls 128er tick)
 
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