[Sammlung] Online-Gaming Probleme (mit verschiedenen Providern)

Bilder sollten dem Board via "Dateien anhängen" beigefügt werden, denn so wird das Bild nicht irgendwann mal verschwinden.

Eine s.g. Tickrate von 45 ist schon recht niedrig, heißt also der Server macht nur 45 FPS.

sry, auch wenn ich jetzt nochmals nachhaken muss (nach dem "choke"), welche Plattform wird denn genutzt? Spielen alle auf der selben Plattform? (sonst ist es leider seit dem es das Crossplay gibt imho nicht mehr vergleichbar)

Denn dann kommt es immer auf die eigene Plattform, sowie die der Gegner auch noch an, all dies muss man in diesen Komplex mit einbeziehen.
 
Mit BF2042 ist das Spiel leider richtig kaputt gemacht worden.

Ich spiele auf dem PC, aber leider mit Crossplay. Es spielen also auch X-Box und PlayStation spieler mit. Man kann es deaktivieren, findet dann aber kein Spiel mehr.

Choke? Keine Ahnung.

Die Tickrate wurde wohl so niedrig einstellt, weil es bis zu 128 Spieler pro Runde sein können.

Aber als ich keine Störung hatte, lief es eigentlich gut bis sehr gut.
 
klar, je mehr Spieler desto mehr Rechenleistung wird vom Server benötigt, da kann man natürlich mit der Tickrate dagegeben arbeiten.

kP was es bei dem Game an net_settings gibt, aber falls Du die eigenen FPS (clientseitig) begrenzen kannst, würde ich das mal tun (auf die 45 serverseitig).

Sonst würde mir F!Box seitig nur noch unter http://fritz.box/support.lua die Paketbeschleunigung (mit allen erdenklichen Varianten) einfallen.


Wennn Deine Anschluss (von 'Leitung' kann man da ja nicht sprechen am Kabelanschluss) gestört ist, ist halt leider alles stochern im Nebel und alles andere was in Frage kommen würde, war hier im Thread wohl schon angesprochen bzw verlinkt.
 
Das mit der Paketbeschleunigung scheint manchmal zu funktionieren, könnte aber auch Schlagenöl sein.

Mein Freund und ich stehen so ziemlich alleine mit dem Problem da. Alle anderen die wir kennen sagen "alles bestens".

Übrigens hatte ich auch einen eigenen 64-Slot Battlefield 2 Server und einen eigenen 32-Slot CS-Source Server. Ist aber schon sehr lange her.

Was mir spontan noch einfallen würde wäre Overclocking. Ist so ein Hobby von mir.

CPU: 12900K der stark übertaktet ist (5300MHz Allcore und 5600MHz Single-Core)
RAM: 4133MT CL16-16-28 + sämtliche Subs
GPU: 3080TI 2100MHz

Ich habe auch meinen BLCK leicht übertaktet. Ich habe mal gelesen, dass das evtl. Probleme beim spielen machen könnte. Mein Freund sein PC ist aber nicht übertaktet (AMD 5800X3D).

Ich limitiere meine FPS immer auf 141 FPS, da ich meinen Monitor mit 144Hz laufen lasse. Das passt mir so am besten. Die 141 FPS werden auch in jeder Situation gehalten.

Ich habe das Problem übrigens auch in:
- Battlefield 1
- Battlefield 5
- Escape from Tarkov
- CS:GO (auch 120Hz Server)
- PUBG (da kann ich sogar richtige kranke Sachen erzählen***)
- COD/Warzone

*** Ich sehe in einer PUBG-Runde wie mein Freund um die Ecke späht und regungslos stehen bleibt, was in dieser Sitation total untypsich für ihn ist. Genau in diesem Moment wird er erschossen. Er ist sauer usw. Er zeigt mir dann seine Aufnahme. Dort sieht man genau, dass er nur ganz kurz guckt und direkt wieder in Deckung geht und ~2 Sekunden später hinterm Haus erschossen wird, was aber nicht sein kann, da der Gegner sonst durch das Haus geschossen haben müsste. Auf meiner Aufnahme schaut er aber um die Ecke und macht dann gar nichts mehr. Verrückt.

Wennn Deine Anschluss (von 'Leitung' kann man da ja nicht sprechen am Kabelanschluss) gestört ist, ist halt leider alles stochern im Nebel

Deswegen sagte ich ja, dass ich mein Problem erst einmal ruhen lasse (hinten anstelle) und hier für meinen Freund spreche. Seine Leitung sieht nach einem Musterbeispiel für eine perfekte Leitung aus.

Soll ich mal fragen, ob er mir Screenshots von seinen DSL-Werten (FritzBox) machen kann?

[Edit Novize: Beiträge zusammengefasst - siehe Forumsregeln]

Bilder sollten dem Board via "Dateien anhängen" beigefügt werden, denn so wird das Bild nicht irgendwann mal verschwinden.

Der BF2042-Screenshot wäre zu groß laut Forum (es kam eine Fehlermeldung). Daher habe ich es woanders hochgeladen.

Sorry für Doppelpost.
 

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
"Der BF2042-Screenshot" ist zu groß wegen des PNG mit ca. 7,5 MByte.
Mit dem Bildinhalt ist aber JPG angebrachter und hat auch nur knapp 1,5 MByte.
 
Wie kommst Du jetzt zu dieser Frage?
Die Frage bez. cheaten kam auf, weil Du weiter vorne berichtet hast, Wenn du getroffen wirst, fällst du sofort um, wenn du andere triffst, passiert fast gar nichts - das klingt halt ein wenig wie ein Anti-Cheater-Mechanismus vom Server aus. Denn eine höher Latenz, Jitter und auch Paketlaufzeiten sind dafür imo nicht verantwortlich.
Alternativ legst du Dich vielleicht auf dem Server mit Cheatern an, die bisher nicht entdeckt und ausgebremst wurden...
Btw: Pings gehen leider manchmal ihre eigenen Wege - das heißt nicht, dass du mit dem Spiel in Deutschland auf dem Server hockst, nur weil der Ping nach Frankfurt geht - oder auch anders herum ;)
 
Ich kenne das nur von COD/Warzone. Da bekommen Cheater einen Shadowban und werden nur noch in Spiele mit anderen Cheatern vermittelt. In BF2042 gibt es so etwas nicht. Ausserdem läuft es ja immer wieder mal gut bis sehr gut (siehe Screenshot).

Was ich mir vorstellen könnte: Es entsteht hier irgendwo (nicht an meinem Clienten) eine Art Bufferbload was sämtliche Pakete in sämtliche Richtungen (Inbound/Outbound) verzögert, was sich dann beim spielen negativ auswirkt. Vielleicht ist mein Freund auf dieser Strecke auch betroffen.
 

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Es entsteht hier irgendwo (nicht an meinem Clienten) eine Art Bufferbload was sämtliche Pakete in sämtliche Richtungen (Inbound/Outbound) verzögert
Denkbare stark ausgelastete Knoten auf Deiner Routingstrecke hatte ich ja schon früher angesprochen. Diese aber kannst du mit einem Routerneustart bzw Port-Reset nicht ändern. Ein Bufferfloat in Deinem Router ist auch kaum denkbar bei all den Routern, die Du schon ausprobiert hast und seltsamerweise kommen andere Spieler ja mit exakt den gleichen Routern wunderbar zurecht. Was noch bliebe: Schnappe dein PC-Equipment und schaffe es für einen Test zu einem Kumpel, der keine derartigen Probleme hat.
Wie ist Dein PC denn an den Router angebunden? LAN, WLAN,PowerLan?
Was alles hängt noch da dran und wird zum selben Zeitraum intensiv genutzt, wie z.B. Streaming (Netflix und Co)?
 
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Mein Gaming-PC ist direkt via LAN (Cat8) an der FritzBox angeschlossen. Dann ist noch ein 2. Office-PC angeschlossen. Über W-LAN sind 5x Smart-TVs, 5x Smartphones, 2x Laptops und 3x Konsolen (PS5/Switch) mit der FritzBox verbunden. Netflix und Co. laufen praktisch rund um die Uhr. Wir haben unsere TV-Box zurückgegeben und streamen nur noch (Netflix, Prime, YouTube usw.)

Bei meinem Freund ist es folgendermaßen:
- 2x Gaming-PC (der 2. läuft aber ganz selten)
- 1x Laptop (24/7 im Betrieb)
- 2x Smart-TV (eher selten)
- 3x Smartphones (Diensthandy usw)

-- Zusammenführung Doppelpost gemäß Boardregeln https://www.ip-phone-forum.de/threads/ip-phone-forum-regeln.297224/ by stoney

Kleines Update:

Ich habe alle meine BIOS-Settings zurückgesetzt auf Default-Settings vom Motherboard und kann absolut keinen Unterschied feststellen.

PS: Soll ich nach sovielen Stunden trotzdem meinen Post bearbeiten oder einen neuen Post verfassen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Da hättest du auch dein Auto waschen können. Gleicher Effekt ;)
 
Ich möchte einfach nichts unversucht lassen.

Könnte TCP-BBR (bzw. TCP-BBR2) einen positiven Effekt auf Gaming haben? Kenne mich mit diesem Zeug nicht so aus (Cubic etc.).
 
@Vape es bietet sich eig immer an, den letzten Post zu "bearbeiten" , den Inhalt in einen neuen zu packen und zwischen alt und neu einen "Trenner" einfügen und den Nachtrag darunter zu platzieren, absenden (so wird der Thread als "ungelesen" gekennzeichnet bzw die "Abonenten" erhalten die Info über "Neues").

Dann dem vorherigen Post löschen.
 
Mein Kumpel konnte die Tage nicht spielen, aber heute Mittag (endlich bisschen Zeit) lief es wohl sehr gut. Ich habe wirklich gedacht, dass er mir am nächsten Tag schreibt, dass wieder alles gaga ist.

Das muss das gute Schlangenöl gewesen sein. ;)

Tante-Edit

Mein Kumpel schreibt mir eben: Die von 1und1 müssen - glaube ich - 1x die Wochen einen Port-Reset bei mir durchführen.

PS: Er spielt nur Infanterist und immer ganz vorne an der Front (also sehr Actionreich)
 

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Auf meinem Computer habe ich also 62 Schuss getroffen, aber es wurden nur 44 Schuss gezählt. Das heisst, dass 29% (1/3) meiner Schüsse den Server nicht erreicht haben oder gelöscht wurden.
Sehr schön analysiert. Aber wie du nach der Analyse noch zweifeln kannst, wo das Problem liegt, angesichts der anderen Statistiken, die du darüber gezeigt hast, ist mir ein Rätsel.

Ping ok, sogar deutlich besser als der Durchschnitt. Kein Packet Loss. Bandbreite im Grünen Bereich. Aber ein Drittel der Schüsse werden vom Server nicht registriert. Ein Drittel der Schüsse werden vom Server nicht registriert.

Kurz drüber nachdenken. Sacken lassen. So. Klar geworden? Der Server sagt, 0% Packet Loss. Er bestätigt dir explizit, dass er alle Pakete empfangen hat. Aber trotzdem keine Treffer in der Statistik? Damit ist wohl klar: Die gehen nicht zwischen Server und Client verloren, sondern auf dem Server zwischen Emfangspuffer und Game Engine.
 
Das kann ich aber widerlegen.

In meinem Selfmade-Router (pfSense) kann ich Packetloss usw. einstellen. Wenn ich da einen Wert eintrage (nicht so hoch), wird das im Spiel nicht mal zur Kenntnis genommen. Da steht dann immer noch 0.

Der Server kann eh nicht richtig wissen, wenn im Upload etwas verloren geht. Wenn ich nun einen Schuss absetze und diese z.B. in 3x UDP-Paketen richtung Server geschickt werden und abhanden kommen, weiss der Server nichts davon. Woher auch?

Übrigens war das damals nicht so. Da wurden vielleicht 2 Schuss von 100 nicht gezählt.
Heute war ich auf einen Server. Gerade gestartet und 1-Shot umgefallen innerhalb von 1ms (gefühlt) und dann 27 Leute am Stück gekillt. Es wurden auch nur
3 Schuss gelöscht.

Es liegt an der Leitung !

 
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Mir ist da noch etwas wegen dem Server eingefallen.

Wenn die Pakete nicht reichtzeitig ankommen, werden sie vom Server gelöscht. Die Frage ist jetzt, wie man rechtzeitig definiert. Jeder weiss, dass man auch mit 100ms spielen kann und das i.d.R. auch gut, da die meisten Spiele mittlerweile dafür ausgelegt sind. In einem Artikel über Spieleprogrammierung habe ich gelesen, dass Online-Shooter oft auf 100ms optimiert werden, weil es mittlerweile nur noch Zentrale Server-Standorte gibt und nicht wie damals unzählige in jeder großen Stadt.

Der BF2042-Server steht in Frankfurt (AWS/Amazon) und ist für ganz Europa, teile Asiens und Nordafrikas gedacht ! EA/DICE schaltet nur für ganz neue Spiele weitere Standorte wie z.B. England dazu und schaltet diese nach wenigen Monaten wieder ab.

Ich spiele i.d.R. mit einem Ping unter 20ms. Wie kann es also möglich sein, dass einige Schüsse (UDP-Pakete) von mir gelöscht werden, weil sie verzögert werden?

Meine Theorie: Manche Pakete werden auf dem Weg zum Server verzögert und wenn diese dann ankommen, sind diese für den Server unplausibel (im Spielgeschehen) und werden verworfen.
 
In meinem Selfmade-Router (pfSense) kann ich Packetloss usw. einstellen.
Wo? Wie ist das realisiert? Das bezieht sich auch auf UDP und ICMP Pakete?

Der Server kann eh nicht richtig wissen, wenn im Upload etwas verloren geht.
Doch klar, extra dafür hat man den Sequence Counter erfunden. Der Server muss ja auch damit klarkommen, dass Pakete in falscher Reihenfolge ankommen. Paketverluste kann er präzise detektieren.

Jeder weiss, dass man auch mit 100ms spielen kann und das i.d.R. auch gut, da die meisten Spiele mittlerweile dafür ausgelegt sind.
Stimmt. Delay ist nicht das Problem. Jitter ist schlimmer.


Wenn die Pakete nicht reichtzeitig ankommen, werden sie vom Server gelöscht
Ja, aber dann tauchen sie in der Statistik auf.


Ich spiele i.d.R. mit einem Ping unter 20ms. Wie kann es also möglich sein, dass einige Schüsse (UDP-Pakete) von mir gelöscht werden, weil sie verzögert werden?
Gar nicht.


Meine Theorie: Manche Pakete werden auf dem Weg zum Server verzögert und wenn diese dann ankommen, sind diese für den Server unplausibel (im Spielgeschehen) und werden verworfen.
Sie werden nicht auf dem Weg zum Server verzögert, sondern auf dem Server.
 
Sie werden nicht auf dem Weg zum Server verzögert, sondern auf dem Server.

Dann bin ich (und mein Freund) die einzigen zwei Menschen, die davon betroffen sind. Zusätzlich sind auch die Steam-Server, EFT-Server usw. auch betroffen, wenn wir beide da etwas spielen.

Jitter ist schlimmer.

Erklär mir bitte, wann Jitter schlimm ist? Wenn es immer hoch ist? Wenn es schwank? Wieviel? Man kann den Jitter ja messen. Bis zu welchen Wert ist Jitter gut? Ab wann schlecht?
 

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Schwer zu sagen, dass kommt drauf an, wie gut die Game Engine das kompensieren kann. In deinem Fall sind es 10-15%, das ist auf den ersten Blick katastrophal, aber absolut reden wir da über 2-3 ms, und damit bist du Worst Case immer noch unter dem Durchschnitt der anderen Nutzer, was wiederum darauf hindeutet, dass es kein Problem ist.

Grundsätzlich ist es aber so, dass diese Game Engines die Informationen eines Nutzers in äquidistanten Abständen erwarten. Wenn die plötzlich mal später oder früher eintreffen oder vollkommen unregelmäßig, dann wird es schwierig, da so eine Game Engine ja immer mit einer festen Tickrate arbeitet. Ungefähr im Abstand der Tick Rate erwartet sie Updates vom Spieler. Stell dir vor, du bewegst dich mit gleichmäßiger Geschwindigkeit durch die Szene. Dein PC sendet alle 20 ms ein Paket auf die Reise mit deiner Position. Wenn das alle 20 ms beim Server eintrifft, dann kann der präzise deine Geschwindigkeit bestimmen und deine Bewegung für die anderen Spieler darstellen. Aber wenn die Pakete mal länger brauchen oder mal kürzer, dann bewegst du dich aus Sicht des Servers mal schneller und mal langsamer. Klar, über Timestamps in den Paketen kann man das alles ein Stück weit kompensieren. Aber wenn der Abstand zwischen Timestamp und Empfangszeitpunkt stark variiert, dann beeinflusst das auch den Algorithmus.

Der Server arbeitet mit 45 Hz Tickrate, d.h. alle 22 ms erwartet er eine Nachricht. Das passt ungefähr zu deinem Delay. D.h., der Jitter kann gerade bei dir durchaus darüber entscheiden, ob ein Paket so gerade eben noch im alten Tick ankommt, oder ob der alte verpasst wird und es kommt erst im nächsten an. Und Schwupp fehlt eine Information in der Berechnung für den alten Tick. Wenn aber das nächste Paket schneller ist und rechtzeitig ankommt, dann wird im neuen Tick die alte Information durch das neue Paket überschrieben => Der Treffer aus dem ersten Paket ist weg. Da ist es fast besser, dein Ping ist 30ms und nicht 20. Dann verpasst du zwar immer den ersten Tick, aber im zweiten kommt dein Paket sicher an, egal, ob es mal 5 ms früher oder später kommt. Der Server hat damit zuverlässig ein Paket pro Tick.

Sowas kann man alles in der SW kompensieren. Einige Game Engines machen das besser, andere schlechter.
 

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